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Reglas de la esgrima: ¿cómo se combate?

Reglas de la esgrima: ¿cómo se combate?

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Índice

Elementos comunes

Asignación de puntos

Modalidades de la esgrima

Espada

Derecho de preferencia

Florete

Sable

Las sanciones en la esgrima

Tipos de sanciones

La esgrima es un deporte de combate que se da entre dos personas con espadas y seguramente ya lo has visto en los Juegos Olímpicos. Aunque la gente bromea que los esgrimistas, con sus trajes blancos y caretas recuerdan a los abejeros, este deporte es muy apasionante. Las puntas de las espadas se mueven casi tan rápido como las balas y por tanto es vital contar con reflejos rápidos y mentalidad de estratega. En este artículo te platicamos todas las reglas de la esgrima.


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Elementos comunes en las reglas de la esgrima

La esgrima es gobernada por la FIE o Federación Internacional de Esgrima. Esta se encarga de emitir y actualizar los lineamientos y reglas sobre los cuales se compite este deporte. La competencia ocurre en una pista de 14 metros de largo y 2 de ancho. La pista tiene una línea de centro, líneas de guardia, líneas de prevención y de límite.

A los combates se les denomina “asaltos”; ambos esgrimistas se paran en la línea de guardia e inician a la instrucción del réferi o presidente de asalto. Normalmente se dice Prets, allez” que en francés significa: “listos, adelante”. Con esto inicia el conteo del reloj y los esgrimistas inician el asalto.

El objetivo de la esgrima es hacer que tu arma tenga contacto con el oponente. Para marcar, las armas se encuentran conectadas por cables a un marcador electrónico. Cuando el arma hace contacto, el marcador se ilumina indicando quien tocó primero y en qué zona.

Al encenderse el marcador se detiene el reloj. Si el toque es considerado válido por el juez, se da un punto al esgrimista. Ambos regresan a su línea de guardia y vuelve a iniciar la acción.

Las reglas de la esgrima delimitan el espacio en el que se competirá

Asignación de puntos

En las competencias el evento se divide en dos partes. La primera es la Poule, en donde todos los competidores se dividen en grupos al azar de entre 4 y 5 personas. Los asaltos duran 3 minutos y se compiten a cinco puntos

Esto se hace para determinar una tabla de eliminación directa e indicar quién pasa a la segunda parte. En esta los esgrimistas hacen combates a tres tiempos de 3 minutos —con un minuto de descanso entre rounds— o 15 puntos. 

Quien tenga más puntos al concluir el tiempo, o el primero en alcanzar 15 puntos gana y pasa a la siguiente ronda. El que pierde es eliminado en directo y esto se hace hasta determinar primero, segundo y tercer lugar.

En caso de que se acabe el tiempo y los esgrimistas estén empatados, se recurre a un minuto adicional con el punto de oro. En este se determina al azar un esgrimista que tiene la preferencia y si no hay punto en el minuto, ese esgrimista ganará. Si sí hay un punto válido, gana el primero en tocar.

Las reglas de la esgrima también permiten competir por equipos. Se conforman por tres esgrimistas -puede haber un reemplazo- que enfrentan a otro equipo igual en 9 rounds de 3 minutos. Los puntos se suman y el primer equipo en alcanzar los 45 puntos, o el que tenga más puntos al terminar el tiempo, ganará.

Esgrimistas combatiendo según las reglas de la esgrima

Las distintas modalidades

La esgrima tiene tres disciplinas que se combaten con diferentes armas: espada, florete y sable. Las reglas de la esgrima varían dependiendo de cada una.

Espada

Por mucho, la modalidad más sencilla de entender es la de espada. Esta es el arma más pesada, mide 110 cm de longitud y 90 cm son de pura hoja. Según las reglas de la esgrima, la espada debe pesar menos de 770 gramos.

Para que el punto sea válido, se necesita hacer el toque con la punta del arma. En esta modalidad, todo el cuerpo es zona válida, de pies a cabeza. El esgrimista que haga el primer contacto se lleva el punto. En caso de que ambos toquen al mismo tiempo -con una diferencia de 40 milisegundos, o sea 1/25 de segundo- el punto se lo llevarán ambos.

De las tres armas mencionadas, la espada es la más lenta. Además, los esgrimistas tienen toda la zona de contacto como válida y no hay reglas de preferencia para el punto. Por lo tanto, tienen que ser cuidadosos de no exponerse de más y construir las acciones y engaños necesarios para tocar sin ser tocados.

Reglas de la esgrima: ¿derecho de preferencia?

Las otras dos modalidades, florete y sable, tienen un derecho de preferencia sobre el punto. Esto quiere decir que hay un conjunto de reglas especiales para determinar cuál toque vale más y por tanto amerita el punto para el combatiente.

Estas reglas son algo complejas, pero en general, la persona que inicia el ataque lleva la preferencia y en caso de tocar, será su punto. Sin embargo, se pierde la preferencia si el ataque es defendido y respondido con otro ataque.

Sin embargo, hablaremos más a detalle de estas reglas de la esgrima en otro artículo. Mientras tanto continuamos con las siguientes modalidades.

Las reglas de la esgrima de florete y sable otorgan derecho de preferencia

Florete

La primera de las armas que tiene derecho de preferencia en el punto es el florete, el arma más ligera de las tres. Mide 110 cm de longitud y 90 cm de hoja, siendo del mismo tamaño que la espada. Sin embargo, su peso debe ser inferior a los 500 gramos, por lo que es más ligera. 

Se toca únicamente con la punta y solo el torso, espalda y parte inferior de la careta cuentan como zona válida. Por lo tanto, en las reglas de la esgrima con florete no valen puntos a las piernas, brazos o el resto de la careta.

Esta disciplina es muy rápida y técnica. Al tener un área válida tan pequeña y las reglas de preferencia, los esgrimistas tienen que ser muy estratégicos para que sus puntos puedan llegar.

Las reglas de la esgrima determinan el diferente tamaño del arma

Sable

La segunda arma con derecho de preferencia es el sable. Tiene una empuñadura distinta que permite cubrir mejor los dedos. Mide 105 cm de longitud de los cuales 88 cm  pertenecen a la hoja, siendo más corta que el florete y la espada. Esta no puede pesar más de 500 gramos.

Esta arma toca con el borde de la hoja entera, como un corte más que una estocada. La zona válida es todo lo que está de la cintura para arriba, o sea: torso, espalda, careta y brazos. El sable es la disciplina más rápida de la esgrima.

Tiene un área válida más amplia, el toque se da con toda la hoja y hay derecho de preferencia por el punto. Eso hace que los esgrimistas se lancen al ataque desde el inicio. Antes de empezar con las sanciones en las reglas de la esgrima, cabe mencionar que este deporte de combate es peculiar porque se usan espadas.

Por eso vale la pena practicarlo de manera segura, y qué mejor que contar con un seguro deportivo para eso. Puedes protegerte hoy mismo contra accidentes de manera fácil y accesible gracias a Journey Sports.

Las reglas de la esgrima permiten que el sable sea la modalidad más rápida

Reglas de la esgrima: sanciones

No todo se vale en las reglas de la esgrima y para penalizar a los combatientes existe un sistema de tarjetas que siguen los colores del futbol. Las tarjetas amarillas sirven como una advertencia al esgrimista y las rojas dan un punto al adversario.

Estas son acumulables, por lo que cada infracción después de la roja volverá a contar como punto en contra. Existe una última categoría de tarjetas que muy raramente se usa, se trata de las negras. Estas involucran la expulsión inmediata del esgrimista de la competencia.

Sin embargo, también puede ser al entrenador o miembro del público el que se expulse. Por lo general, se sacan debido a una conducta antideportiva de gravedad. 

Antes de entrar a las sanciones, los esgrimistas pueden optar al final de un combate por dejar de atacarse. En este caso, el juez declara como “no-combatividad”, se acaba el tiempo de ese periodo y se pasa al siguiente.

Las reglas de la esgrima tienen sanciones estrictas

Tipos de sanciones

En las reglas de la esgrima las sanciones se clasifican en cuatro grupos. Las primeras son las menos graves, se amonestan con una advertencia en la forma de tarjeta amarilla y continúan con rojas en las subsecuentes faltas. Por mencionar algunos ejemplos: 

  1. Provocar contacto cuerpo a cuerpo para evitar ser tocado
  2. Salir de la pista para evitar el punto
  3. Arrastrar la hoja en la pista
  4. Quitarse la máscara antes del alto o desnudarse en la pista

El segundo grupo involucra acciones tramposas, violentas o de venganza. No  tienen advertencia y son rojas directas acumulables.

  1. Usar la mano no armada en el combate
  2. Fingir un calambre o traumatismo
  3. Tocar voluntariamente fuera de la pista
  4. Golpear al oponente con la cazoleta o la empuñadura

El tercer grupo son las faltas que alteran el desarrollo ordenado de las competencias. En este caso, dependiendo de la falta, se puede amonestar con tarjeta roja o amarilla en la primera ocasión y la segunda amerita tarjeta negra. Algunos ejemplos:

  1. Comportamiento antideportivo
  2. Faltas referentes al código de publicidad
  3. Alterar el orden de la competencia (y si es grave, va directo a negra)
Las reglas de la esgrima sancionan los golpes con la empuñadura del arma

El último grupo son acciones que ameritan de principio la expulsión del competidor, tienden a estar relacionadas con fraude, colusión y violencia:

  1. Que el tirador tenga equipo para recibir comunicaciones durante el combate
  2. Arreglar el material para poder hacer trampa
  3. Sobornar o dejarse sobornar por otro competidor
  4. Brutalidad intencional
  5. Dopaje

Ahora sí, con esto ya conoces lo básico de las reglas de la esgrima. Conocer las reglas de tu deporte siempre te ayudará a practicarlo de manera adecuada y segura, así que esperamos que este artículo te sea útil.


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Si quieres conocer las reglas oficiales de la FIE a profundidad, te compartimos el documento:


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