
Reglas de la esgrima: ¿cómo se combate?
Índice
La esgrima es un deporte de combate que se da entre dos personas con espadas y seguramente ya lo has visto en los Juegos Olímpicos. Aunque la gente bromea que los esgrimistas, con sus trajes blancos y caretas recuerdan a los abejeros, este deporte es muy apasionante. Las puntas de las espadas se mueven casi tan rápido como las balas y por tanto es vital contar con reflejos rápidos y mentalidad de estratega. En este artículo te platicamos todas las reglas de la esgrima.
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Definición y objetivo
A los combates se les denomina “asaltos”; ambos esgrimistas se paran en la línea de guardia e inician a la instrucción del réferi o presidente de asalto. Normalmente se dice “Prets, allez” que en francés significa: “listos, adelante”. Con esto inicia el conteo del reloj y los esgrimistas inician el asalto.
El objetivo de la esgrima es hacer que tu arma tenga contacto con el oponente. Para marcar, las armas se encuentran conectadas por cables a un marcador electrónico. Cuando el arma hace contacto, el marcador se ilumina indicando quien tocó primero y en qué zona.
Al encenderse el marcador se detiene el reloj. Si el toque es considerado válido por el juez, se da un punto al esgrimista. Ambos regresan a su línea de guardia y vuelve a iniciar la acción.

Cómo se compite
En las competencias el evento se divide en dos partes. La primera es la Poule, en donde todos los competidores se dividen en grupos al azar de entre 4 y 5 personas. Los asaltos duran 3 minutos y se compiten a cinco puntos.
Esto se hace para determinar una tabla de eliminación directa e indicar quién pasa a la segunda parte. En esta los esgrimistas hacen combates a tres tiempos de 3 minutos —con un minuto de descanso entre rounds— o 15 puntos.
Quien tenga más puntos al concluir el tiempo, o el primero en alcanzar 15 puntos gana y pasa a la siguiente ronda. El que pierde es eliminado en directo y esto se hace hasta determinar primero, segundo y tercer lugar.
En caso de que se acabe el tiempo y los esgrimistas estén empatados, se recurre a un minuto adicional con el punto de oro. En este se determina al azar un esgrimista que tiene la preferencia y si no hay punto en el minuto, ese esgrimista ganará. Si sí hay un punto válido, gana el primero en tocar.
Las reglas de la esgrima también permiten competir por equipos. Se conforman por tres esgrimistas -puede haber un reemplazo- que enfrentan a otro equipo igual en 9 rounds de 3 minutos. Los puntos se suman y el primer equipo en alcanzar los 45 puntos, o el que tenga más puntos al terminar el tiempo, ganará.

Las distintas modalidades
La esgrima tiene tres disciplinas que se combaten con diferentes armas: espada, florete y sable. Las reglas de la esgrima varían dependiendo de cada una.

Espada
Por mucho, la modalidad más sencilla de entender es la de espada. Esta es el arma más pesada, mide 110 cm de longitud y 90 cm son de pura hoja. Según las reglas de la esgrima, la espada debe pesar menos de 770 gramos.
Para que el punto sea válido, se necesita hacer el toque con la punta del arma. En esta modalidad, todo el cuerpo es zona válida, de pies a cabeza. El esgrimista que haga el primer contacto se lleva el punto. En caso de que ambos toquen al mismo tiempo -con una diferencia de 40 milisegundos, o sea 1/25 de segundo- el punto se lo llevarán ambos.
De las tres armas mencionadas, la espada es la más lenta. Además, los esgrimistas tienen toda la zona de contacto como válida y no hay reglas de preferencia para el punto. Por lo tanto, tienen que ser cuidadosos de no exponerse de más y construir las acciones y engaños necesarios para tocar sin ser tocados.

Reglas de la esgrima: derecho de preferencia
Las otras dos modalidades, florete y sable, tienen un derecho de preferencia sobre el punto. Esto quiere decir que hay un conjunto de reglas especiales para determinar cuál toque vale más y por tanto amerita el punto para el combatiente.
Estas reglas son algo complejas, pero en general, la persona que inicia el ataque lleva la preferencia y en caso de tocar, será su punto. Sin embargo, se pierde la preferencia si el ataque es defendido y respondido con otro ataque.
Sin embargo, hablaremos más a detalle de estas reglas de la esgrima en otro artículo. Mientras tanto continuamos con las siguientes modalidades.

Florete
La primera de las armas que tiene derecho de preferencia en el punto es el florete, el arma más ligera de las tres. Mide 110 cm de longitud y 90 cm de hoja, siendo del mismo tamaño que la espada. Sin embargo, su peso debe ser inferior a los 500 gramos, por lo que es más ligera.
Se toca únicamente con la punta y solo el torso, espalda y parte inferior de la careta cuentan como zona válida. Por lo tanto, en las reglas de la esgrima con florete no valen puntos a las piernas, brazos o el resto de la careta.
Esta disciplina es muy rápida y técnica. Al tener un área válida tan pequeña y las reglas de preferencia, los esgrimistas tienen que ser muy estratégicos para que sus puntos puedan llegar.

Sable
La segunda arma con derecho de preferencia es el sable. Tiene una empuñadura distinta que permite cubrir mejor los dedos. Mide 105 cm de longitud de los cuales 88 cm pertenecen a la hoja, siendo más corta que el florete y la espada. Esta no puede pesar más de 500 gramos.
Esta arma toca con el borde de la hoja entera, como un corte más que una estocada. La zona válida es todo lo que está de la cintura para arriba, o sea: torso, espalda, careta y brazos. El sable es la disciplina más rápida de la esgrima.
Tiene un área válida más amplia, el toque se da con toda la hoja y hay derecho de preferencia por el punto. Eso hace que los esgrimistas se lancen al ataque desde el inicio. Antes de empezar con las sanciones en las reglas de la esgrima, cabe mencionar que este deporte de combate es peculiar porque se usan espadas.
Por eso vale la pena practicarlo de manera segura, y qué mejor que contar con un seguro deportivo para eso. Puedes protegerte hoy mismo contra accidentes de manera fácil y accesible gracias a Journey Sports.

Faltas y penalizaciones
Faltas
En las reglas de la esgrima las faltas o sanciones se clasifican en cuatro grupos. Las primeras son las menos graves, se amonestan con una advertencia en la forma de tarjeta amarilla y continúan con rojas en las subsecuentes faltas. Por mencionar algunos ejemplos:
- Provocar contacto cuerpo a cuerpo para evitar ser tocado
- Salir de la pista para evitar el punto
- Arrastrar la hoja en la pista
- Quitarse la máscara antes del alto o desnudarse en la pista
El segundo grupo involucra acciones tramposas, violentas o de venganza. No tienen advertencia y son rojas directas acumulables.
- Usar la mano no armada en el combate
- Fingir un calambre o traumatismo
- Tocar voluntariamente fuera de la pista
- Golpear al oponente con la cazoleta o la empuñadura
El tercer grupo son las faltas que alteran el desarrollo ordenado de las competencias. En este caso, dependiendo de la falta, se puede amonestar con tarjeta roja o amarilla en la primera ocasión y la segunda amerita tarjeta negra. Algunos ejemplos:
- Comportamiento antideportivo
- Faltas referentes al código de publicidad
- Alterar el orden de la competencia (y si es grave, va directo a negra)
El último grupo son acciones que ameritan de principio la expulsión del competidor, tienden a estar relacionadas con fraude, colusión y violencia:
- Que el tirador tenga equipo para recibir comunicaciones durante el combate
- Arreglar el material para poder hacer trampa
- Sobornar o dejarse sobornar por otro competidor
- Brutalidad intencional
- Dopaje
Penalizaciones
No todo se vale en las reglas de la esgrima y para penalizar a los combatientes existe un sistema de tarjetas que siguen los colores del futbol. Las tarjetas amarillas sirven como una advertencia al esgrimista y las rojas dan un punto al adversario.
Estas son acumulables, por lo que cada infracción después de la roja volverá a contar como punto en contra. Existe una última categoría de tarjetas que muy raramente se usa, se trata de las negras. Estas involucran la expulsión inmediata del esgrimista de la competencia.
Sin embargo, también puede ser al entrenador o miembro del público el que se expulse. Por lo general, se sacan debido a una conducta antideportiva de gravedad.
Antes de entrar a las sanciones, los esgrimistas pueden optar al final de un combate por dejar de atacarse. En este caso, el juez declara como “no-combatividad”, se acaba el tiempo de ese periodo y se pasa al siguiente.
Área de la competencia
La esgrima es gobernada por la FIE o Federación Internacional de Esgrima. Esta se encarga de emitir y actualizar los lineamientos y reglas sobre los cuales se compite este deporte. La competencia ocurre en una pista de 14 metros de largo y 1.5 de ancho.
En florete y espada, debe estar cubierta por una alfombra conductora que registra los tocados y cubre todo el ancho y largo de la pista. Para el sable, no siempre es necesaria.
Líneas clave
- – Línea central: divide la pista en dos y se marca con trazos discontinuos.
- – Líneas de puesta en guardia: a 2 metros de la línea central, indican dónde empiezan los esgrimistas.
- – Líneas de límite posterior: a 7 metros del centro, marcan el final de la pista.
- – Zona de advertencia: los últimos 2 metros antes del límite posterior tienen un color diferente para que los esgrimistas sepan dónde están.
Seguridad y equipo adicional
- – Pasillos de seguridad: rodean la pista en competencias importantes, pero no son parte del área de combate.
- – Distancia al aparato: la mesa con el equipo eléctrico (que registra los tocados) debe estar entre 1 y 1.5 metros del borde de la pista.
- – Iluminación: no debe haber sombras ni deslumbramientos que favorezcan a un lado.
La FIE insiste en que la pista esté en perfecto estado. Si hay agujeros o defectos, el árbitro puede parar el combate. Esto asegura que las reglas del esgrima se cumplan sin problemas técnicos.

Equipo deportivo
El esgrima no sería posible sin su equipo especializado. Según las reglas del esgrima de la FIE, estos son los elementos clave:
Las armas
Hay tres tipos, cada una con características únicas:
Florete:
- – Peso: máximo 500 gramos.
- – Longitud: hasta 110 cm (hoja de 90 cm).
- – Uso: solo la punta toca, con un sistema eléctrico que registra los tocados en el torso.
Espada:
- – Peso: Máximo 770 gramos.
- – Longitud: Igual que el florete.
- – Uso: Solo la punta cuenta, pero todo el cuerpo es válido.
Sable:
- – Peso: Máximo 500 gramos.
- – Longitud: Hasta 105 cm (hoja de 88 cm).
- – Uso: Puedes cortar con el filo o tocar con la punta, desde la cintura hacia arriba.
Cada arma debe tener una empuñadura (normal u ortopédica) que no se suelte ni resbale durante el combate
Equipo eléctrico
- – Aparato de señalización: Registra los tocados con luces y sonidos. En florete y espada, detecta si el toque es válido o toca la pista. En sable, mide tiempo y prioridad.
- – Cable de Cuerpo: Conecta el arma al aparato a través de un carrete en la pista.
- – Cronómetro: Controla el tiempo del combate, visible para todos en finales.
Otros elementos
- – Punta de detención: En florete y espada, un mecanismo en la punta asegura que el toque se registre solo con suficiente presión.
- – Alfombra conductora: Usada en florete y espada para anular tocados fuera del rival.

Uniformes reglamentarios
El uniforme del esgrima no es solo para verse bien; está diseñado para proteger y cumplir con las reglas del esgrima. La FIE exige lo siguiente:
- – Chaqueta: Cubre el torso y los brazos, hecha de tela resistente (mínimo 800 N de resistencia a la perforación). En florete, incluye una parte conductora (lamé) para el torso.
- – Pantalones: Largos hasta los tobillos, también de material resistente.
- – Máscara: Protege la cara y el cuello con una malla metálica y un peto resistente (mínimo 1600 N). Debe tener una etiqueta de seguridad FIE.
- – Guante: Cubre la mano armada hasta el antebrazo, evitando que el arma resbale.
- – Peto protector: Obligatorio bajo la chaqueta para mujeres y opcional para hombres, añade una capa extra de seguridad.
- – Calcetines y zapatos: Calcetines largos hasta los pantalones y zapatos deportivos con suela antideslizante.
- – Colores: Generalmente blanco o claro, aunque el lamé (en florete y sable) es metálico para registrar tocados. No hay restricciones estrictas de color, pero debe ser uniforme y limpio.

Ahora sí, con esto ya conoces lo básico de las reglas de la esgrima. Conocer las reglas de tu deporte siempre te ayudará a practicarlo de manera adecuada y segura, así que esperamos que este artículo te sea útil.
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Si quieres conocer las reglas oficiales de la FIE a profundidad, te compartimos el documento:
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