Reglas del pentatlón moderno: una guía completa
Índice
El pentatlón moderno es una disciplina deportiva multifacética que combina cinco pruebas en un solo evento: equitación, esgrima, natación, carrera a pie y tiro deportivo. Este deporte está regulado por la Unión Internacional de Pentatlón Moderno (UIPM), el organismo rector a nivel mundial que se encarga de establecer las normas, controlar las competiciones y asegurar que las reglas sean justas y equilibradas para todos los competidores. A continuación, te ofrecemos una guía completa sobre las reglas del pentatlón moderno y todo lo que necesitas saber para conocer este deporte.
Definición y objetivo
El pentatlón moderno fue creado por Pierre de Coubertin en 1912, con el objetivo de poner a prueba las habilidades de un atleta en diferentes disciplinas, similares a las que debía enfrentar un soldado antiguo en una misión. A lo largo de los años, ha sido parte fundamental de los Juegos Olímpicos y es considerado uno de los deportes más completos debido a la combinación de fuerza física, resistencia, velocidad y precisión mental que requiere.
El objetivo del pentatlón moderno es acumular la mayor cantidad de puntos posibles en las cinco pruebas que componen el evento. Cada prueba se evalúa de manera independiente y otorga puntos en función del rendimiento del atleta. Al final de la competición, los puntos obtenidos en cada una de las pruebas se suman y el atleta con la mayor puntuación es el ganador.
Cómo se compite
El pentatlón moderno se compone de las siguientes cinco pruebas: equitación, esgrima, natación, carrera a pie y tiro deportivo. Estas pruebas se desarrollan en un solo día y cada una tiene sus propias normativas y características que son modificadas de acuerdo a las reglas del pentatlón moderno vigentes. A continuación, se explica en detalle cómo se compite en cada una de ellas.
Equitación
La prueba de equitación en el pentatlón moderno consiste en un recorrido de saltos, donde los atletas deben superar una serie de obstáculos montados a caballo. El objetivo es completar el recorrido en el menor tiempo posible y con el menor número de penalizaciones, el máximo puntaje que puedes tener es de 300 puntos.
- – Reglas: los caballos son proporcionados por la organización del evento y asignados a los competidores mediante un sorteo. Esto significa que los pentatletas no tienen la posibilidad de conocer ni entrenar previamente con el caballo que les tocará. Los competidores tienen solo 20 minutos y cinco saltos de práctica antes de la competición.
- Recorrido: el recorrido de saltos tiene entre 350 y 450 metros de longitud y suele incluir 12 obstáculos, algunos de ellos con combinaciones de saltos. Los obstáculos pueden tener hasta 1.20 metros de altura.
Esgrima
La prueba de esgrima es distinta dentro de las reglas del pentatlón moderno. Los atletas se enfrentan entre sí en combates de espada con el objetivo de conseguir un toque con la punta para ganar el combate.
- – Formato: la competición es un torneo de “todos contra todos”, donde cada atleta se enfrenta a todos los demás competidores en duelos de 30 segundos de duración. El primer atleta que consigue un toque gana el combate. Si ninguno de los dos logra un toque en un minuto, ambos pierden el duelo.
- – Reglas: se usa la espada, donde cualquier parte del cuerpo del oponente es un objetivo válido para el toque. Los atletas deben seguir las normas internacionales de esgrima, incluyendo el uso de equipos de protección, como la careta y el chaquetín blanco.
- – Puntuación: la puntuación base para un rendimiento medio es de 250 puntos. Los atletas que ganan más combates que el promedio reciben puntos adicionales, mientras que aquellos que pierden más combates ven reducida su puntuación. Se otorgan 5 puntos adicionales por cada combate ganado por encima del promedio y se restan 5 puntos por cada combate perdido por debajo del promedio.
Natación
La prueba de natación es un evento de estilo libre en el que los pentatletas deben nadar 200 metros en el menor tiempo posible.
- – Reglas: los atletas nadan en una piscina estándar de 25 metros, cubriendo la distancia de 200 metros (ocho largos) en estilo libre, lo que significa que pueden elegir el estilo de nado que prefieran. Sin embargo, el estilo más común y eficiente es el crawl.
- – Puntuación: el tiempo de referencia para obtener 250 puntos es de 2 minutos y 30 segundos para hombres y 2 minutos y 40 segundos para mujeres. Cada segundo por encima o por debajo de estos tiempos modifica la puntuación, Cada 0.50 segundos es más o menos 1 punto, dependiendo si llego antes o después del tiempo promedio.
Carrera a pie y tiro deportivo
La carrera a pie y el tiro deportivo están combinados en una única prueba llamada laser-run. Los atletas corren un total de 3,200 metros y realizan cuatro paradas en estaciones de tiro donde deben disparar a blancos con una pistola láser.
- – Formato de la prueba: la carrera se divide en cuatro vueltas de 800 metros cada una. Al final de cada vuelta, los atletas deben detenerse en una estación de tiro y disparar a cinco blancos colocados a una distancia de 10 metros.
- – Tiro: los disparos se realizan con pistolas láser y los atletas deben acertar cinco blancos para continuar la carrera. Si no lo logran en los 50 segundos, deben continuar la carrera sin haber acertado todos los blancos, lo que afecta su tiempo total.
- – Puntuación: el laser-run utiliza un formato de salida escalonada, en el que el atleta con mayor número de puntos acumulados hasta ese momento comienza la carrera primero. El objetivo es cruzar la línea de meta en primer lugar y se otorgan 500 puntos y más o menos 1 punto por cada segundo más rápido o más lento del tiempo promedio estipulado.
Faltas y penalizaciones
En el pentatlón moderno, cada una de las cinco disciplinas (equitación, esgrima, natación, carrera a pie y tiro deportivo) tiene sus propias faltas y penalizaciones. A continuación, se detallan las diferencias entre faltas y penalizaciones para cada deporte:
Equitación
Faltas en equitación
- – Derribar un obstáculo.
- – Rechazo del caballo para saltar un obstáculo.
- – Caída del jinete o del caballo.
- – Que el caballo brinque entre 2 banderas rojas o 2 bandera blancas.
Penalizaciones en equitación
- – 7 puntos de penalización por cada obstáculo derribado.
- – 7 puntos de penalización por eliminación o descalificación.
- – 10 puntos de penalización por no obedecer las reglas preestablecidas.
- – 10 puntos de penalización por cada rechazo del caballo.
- – 60 puntos de penalización por cada caída del jinete o caballo.
- – Penalización de 1 punto por cada segundo que se exceda del tiempo límite permitido.
Esgrima
Faltas en esgrima
- – Realizar un desplazamiento o empuje deliberado con el cuerpo para evitar el toque.
- – Salirse del área de combate sin motivo justificado.
- – Golpear con la empuñadura en vez de la hoja de la espada.
- – Sujetar o bloquear la hoja del oponente con la mano.
- – Cruzar las piernas o los pies, lo cual no está permitido en desplazamientos.
- – Conducta antideportiva, como mostrar falta de respeto hacia los jueces o al rival.
- – Uso indebido del equipo (por ejemplo, no reparar o reemplazar la espada rota cuando es necesario).
- – Ignorar las indicaciones del árbitro repetidamente.
- – Si un atleta no tiene su equipo (espada, traje o careta) en condiciones reglamentarias, puede ser sancionado (se le da tiempo para corregir el problema, pero si no lo hace en el tiempo indicado, pierde el asalto).
- – Si un competidor tarda más del tiempo permitido en llegar a la pista o reanudar el combate tras una interrupción.
- – Incumplimiento grave del reglamento.
- – Intento de manipulación de los resultados o fraude.
- – Poner en peligro la integridad física del oponente de forma deliberada.
*Las tres últimas son faltas extremas y ameritan una tarjeta negra.
Penalizaciones en esgrima
- – Los combates perdidos se penalizan con la pérdida de 5 puntos por debajo de la puntuación media.
- – Para faltas menores, se otorga una tarjeta amarilla como advertencia. En caso de reincidencia en la misma falta, se convierte en tarjeta roja.
- – Para faltas graves, como conducta antideportiva, se otorga una tarjeta roja lo que implica la pérdida automática del asalto.
- – Una deducción de 10 puntos en la ronda de clasificación y 1 punto en la ronda de bonificación. indicada por una tarjeta roja, con la que un árbitro identifica una falta consecuente de la anterior.
- – Además, existe la tarjeta negra que indica las faltas extremas y castiga con la descalificación inmediata del pentatleta para el resto del evento.
Natación
Faltas en natación
- – Salidas en falso.
- – Virajes incorrectos (no tocar la pared de la piscina).
- – Pisar el fondo de la piscina.
- – No haber salido a la superficie después de los 15 metros.
Penalizaciones en natación
- – Salida en falso puede resultar en descalificación.
- – No tocar la pared y pisar el fondo de la piscina en los virajes implica pérdida de tiempo, que afecta 10 puntos.
- – Cada segundo que un nadador exceda el tiempo estándar se traduce en la pérdida de 2 puntos.
Carrera a pie y tiro deportivo
Faltas en laser-run
- – Desviarse de la ruta durante la carrera.
- – No cumplir con los disparos dentro del tiempo permitido.
- – Salida en falso o antes del tiempo acordado.
- – No haber colocado de vuelta la pistola en su lugar correspondiente.
- – Disparar en otra estación de tiro que no te corresponde.
- – Sujetar la pistola con las 2 manos.
Penalizaciones en laser-run
- – Si no se aciertan los cinco blancos en la estación de tiro en el tiempo límite de 50 segundos, el atleta pierde tiempo valioso, afectando su posición en la carrera.
- – Desviarse del recorrido o no cumplir con las vueltas necesarias puede resultar en descalificación
- – 10 segundos de penalización por no usar el uniforme reglamentario, salida en falso o pistola mal puesta en la mesa.
Área de competencia
Tomando en cuenta las reglas del pentatlón moderno, cada disciplina se lleva a cabo en áreas de competencia específicas, con medidas reglamentarias establecidas por la Unión Internacional de Pentatlón Moderno (UIPM) para garantizar la equidad y seguridad de los atletas. A continuación, se detallan las características de cada área de competencia:
Área de equitación
El recorrido de equitación, donde los atletas deben sortear de 12 obstáculos, tiene un diseño y medidas específicas:
- – Dimensiones del campo: generalmente, es un espacio rectangular de entre 60 y 80 metros de largo y 30 a 40 metros de ancho, dependiendo del número de obstáculos.
- – Altura de los obstáculos: los obstáculos deben tener una altura máxima de 1.20 metros. En los costados del obstáculo tiene que haber una bandera roja en la parte derecha y una bandera blanca en la parte izquierda para que el jinete sepa donde saltar.
- – Terreno: el terreno puede ser césped o arena y debe estar debidamente nivelado y mantenido para evitar lesiones a los caballos y competidores.
Área de esgrima
El área de esgrima tiene las siguientes medidas:
- – Pista de combate: la pista tiene una longitud de 14 metros y un ancho de 1.5 a 2 metros. Debe estar recubierta con un material conductivo que permita registrar los toques correctamente mediante el sistema electrónico de esgrima. Además, este material también reduce los riesgos de accidentes al proporcionar una superficie antideslizante. Esta pista debe ser plana y sin irregularidades para evitar tropiezos.
- – Zona de combate y límites de la pista:
- — Líneas de inicio: se ubican a 2 metros de la línea central. Aquí se colocan los competidores para comenzar cada asalto.
- — Línea central: marca el centro de la pista y divide el espacio en dos mitades iguales.
- — Líneas de fin o Líneas de fondo: se encuentran en cada extremo de la pista. Si un competidor cruza totalmente esta línea con ambos pies, se considera que pierde el asalto.
- – Zona de seguridad: debe haber una zona de seguridad alrededor de la pista para garantizar la protección de los competidores.
- – Carrete (dispositivo de conexión): en los bordes de la pista se encuentra este aparato que conecta el cable del cuerpo que usan los atletas al sistema de puntuación electrónico, permitiendo libertad de movimiento sin perder la conexión. El carrete sigue los desplazamientos del esgrimista durante el combate.
- – Marcador electrónico: incluye sensores que detectan los toques y los registran automáticamente mediante su sistema de puntuación electrónico.
- – Iluminación y visibilidad: la pista debe estar bien iluminada para asegurar que los árbitros y competidores puedan ver claramente los movimientos y los toques. La iluminación no debe generar sombras que interfieran con el desarrollo del combate.
Área de natación
La natación se lleva a cabo en una piscina que debe cumplir con las reglas del pentatlón moderno:
- – Dimensiones: piscina de 25 a 50 metros de longitud, dependiendo del evento, con un ancho de mínimo 21 metros para albergar varios carriles de competición (por lo general, de 6 a 8 carriles).
- – Profundidad mínima: la piscina debe tener una profundidad mínima de 1.8 metros para evitar el riesgo de accidentes en los virajes.
- – Carriles: cada atleta compite en carriles de 2.5 metros de ancho. Los carriles están separados por cuerdas flotantes para evitar interferencias entre los nadadores y reducir las olas.
Área de carrera a pie y tiro deportivo
El área para la carrera a pie, combinada con el tiro (laser run) tiene requisitos muy específicos:
- – Longitud del recorrido: la carrera se realiza en vueltas de 800 metros cada una, en un recorrido al aire libre o en una pista.
- – Terreno: puede ser en césped, arena, grava o asfalto, pero debe estar nivelado y señalizado para evitar confusiones en el recorrido.
- – Estaciones de tiro: durante la carrera, hay estaciones de tiro equipadas con pistolas láser. Estas estaciones están colocadas en una zona segura y delimitada para garantizar que el tiro no interfiera con los otros corredores. Los blancos tienen un diámetro de 59.5 mm y están colocados a una altura adecuada para garantizar que todos los atletas puedan disparar en condiciones justas.
Equipo deportivo
Cada una de las cinco disciplinas requiere un equipo deportivo especializado, que sigue las reglas del pentatlón moderno impuestas por la (UIPM) para garantizar la seguridad y la equidad entre los competidores. A continuación, se describen en detalle las características del equipo utilizado en cada deporte:
Equipo para la equitación
- – Caballo: los caballos son proporcionados por los organizadores de la competencia. Cada competidor tiene un breve tiempo de calentamiento (20 minutos) para familiarizarse con el caballo antes de la prueba.
- – Montura: las sillas de montar deben cumplir con las normativas estándar de la UIPM. Son generalmente de cuero, con un peso que no debe exceder los 8 kg.
- – Rienda: las riendas son hechas de cuero o material sintético y deben tener una longitud adecuada para un manejo seguro y eficaz.
- – Casco: es obligatorio el uso de un casco de seguridad homologado para proteger a los atletas durante los saltos. Este casco es específico para equitación y debe cumplir con las regulaciones internacionales específicas que apliquen en el país o región en cuestión. Los cascos de equitación suelen tener una cobertura más baja en la parte posterior del cráneo para mayor protección del hueso occipital (la base del cráneo). El sistema de correas debe mantener el casco firme durante los movimientos bruscos o sacudidas, comunes en la equitación.El diseño debe evitar elementos decorativos o partes sobresalientes que puedan engancharse con ramas, vallas u obstáculos, algo relevante en deportes ecuestres, además, el exterior suele ser liso y resistente a la abrasión.
Equipo para la esgrima
- – Espada: los competidores usan una espada de esgrima de acero con una longitud máxima de 110 cm y un peso de alrededor de 770 gramos. La punta de la espada está equipada con un dispositivo eléctrico para registrar los toques.
- – Careta: la careta debe cubrir completamente la cabeza y el rostro del competidor. Incluye protección para la garganta, con un babero acolchado que cubre parte del cuello y el pecho superior. El babero debe tener una resistencia mínima de 1,600 Newtons para proteger contra penetraciones. Además, tiene una rejilla de acero inoxidable o material similar para cubrir la cara, permitiendo la visibilidad sin comprometer la protección y debe resistir impactos directos de la espada sin deformarse o romperse. Las caretas deben cumplir con las normativas internacionales de seguridad FIE (Federación Internacional de Esgrima), garantizando la calidad y resistencia del equipo.
- – Cable de cuerpo: está diseñado para conectar la espada con el sistema de puntuación mediante un enchufe de dos o tres pines, dependiendo del estándar utilizado. El cable se coloca debajo de la chaqueta, pasa por la manga y se conecta al carrete, asegurando que registre correctamente los toques. Debe mantenerse en buen estado, sin cortes ni desgaste y contar con conectores firmes para evitar desconexiones durante el combate.
Equipo para la natación
- Gafas o goggles de natación: proporcionan una visión clara bajo el agua y están diseñados para ser ajustables y cómodos, con lentes de policarbonato para mayor resistencia.
- – Gorra de natación: fabricada de silicona o látex, reduce la resistencia al agua y mantiene el cabello fuera del rostro.
- Tapones para orejas (opcionales): ayudan a evitar la entrada de agua en los oídos, lo que puede ser útil para prevenir molestias o infecciones, especialmente en competencias largas o en piscinas con alta concentración de cloro.
- Pinzas para la nariz (opcionales): reducen la entrada de agua por la nariz durante inmersiones o virajes y son preferidas por algunos nadadores para mantener la concentración en la técnica respiratoria.
Equipo para la carrera a pie y tiro deportivo
- – Pistola láser: la UIPM ha adoptado pistolas láser para sustituir las armas de fuego en las competiciones de pentatlón moderno. Estas pistolas son ligeras, generalmente de 1 a 1.2 kg y están fabricadas con materiales como aluminio o fibra de carbono. Funcionan mediante un láser infrarrojo, que se activa al apretar el gatillo y es detectado por los blancos electrónicos a una distancia de 10 metros.
- – Blancos electrónicos: los blancos están diseñados para detectar los disparos de la pistola láser. Son de materiales electrónicos que registran los impactos, y tienen un diámetro de 59.5 mm.
- – Cinturón o funda para pistola: facilita el transporte de la pistola durante los tramos de carrera y permite un acceso rápido en las estaciones de tiro.
- – Baterías o cargadores de respaldo: aseguran el funcionamiento continuo de la pistola láser en caso de agotamiento de la batería durante la competencia.
- – Cronómetro o reloj deportivo (opcional): algunos competidores usan relojes deportivos para gestionar su tiempo durante la prueba.
Uniformes reglamentarios
En las reglas del pentatlón moderno, los uniformes que los atletas deben utilizar varían según cada disciplina y siguen las directrices establecidas por la Unión Internacional de Pentatlón Moderno (UIPM). Estos uniformes están diseñados para proporcionar comodidad, rendimiento y seguridad, cumpliendo con las normativas de la competencia. A continuación se detallan las características del uniforme reglamentario en cada una de las disciplinas:
Uniforme para la equitación
- – Chaqueta de equitación: los competidores deben llevar una chaqueta formal de equitación, generalmente de colores oscuros como negro o azul marino. Estas chaquetas están hechas de materiales transpirables como como lana mezclada o sintéticos, con un corte de doble abertura trasera para facilitar la postura al montar.
- – Pantalones de equitación (breeches): los pantalones suelen ser de colores claros, como blanco o beige y están hechos de materiales elásticos como algodón o lycra, lo que facilita el ajuste a la pierna para evitar enganches con la montura.
- – Botas de montar: las botas deben ser de cuero, con una altura que cubra hasta justo por debajo de la rodilla. Deben proporcionar soporte y agarre al jinete.
- – Guantes: los guantes de cuero o material sintético permiten un mejor control de las riendas y son recomendados, aunque no siempre obligatorios.
Uniforme para la esgrima
- Chaqueta o chaquetín de esgrima: los atletas deben utilizar una chaqueta de esgrima hecha de material resistente, generalmente Kevlar o una mezcla de nylon, para proteger el torso de los impactos de las espadas. La chaqueta debe cubrir completamente el torso y brazos y tener refuerzos en las zonas más vulnerables.
- Pantalones de esgrima: los pantalones son de material similar al de la chaqueta, cubren hasta las rodillas y suelen ser blancos. Van acompañados de calcetas largas que llegan hasta la parte superior de la pierna.
- Protector de pecho o peto: las mujeres deben llevar un protector de pecho adicional debajo de la chaqueta, fabricado generalmente con plástico resistente.
- Guantes: debe ser resistente y flexible, fabricado con materiales como piel, cuero sintético o lona, ofreciendo un buen agarre antideslizante. Cubre la mano dominante y parte del antebrazo, asegurando protección y movilidad. Además, debe estar en buen estado, sin rasgaduras ni desgaste, para cumplir con las normas de seguridad.
Uniforme para la natación
- – Traje de baño: los hombres usan trajes cortos (jammers) de compresión que llegan hasta la rodilla, mientras que las mujeres utilizan trajes completos o de una pieza que cubren hasta los muslos. Están hechos de materiales como elastano y poliuretano para reducir la fricción en el agua. Además, el traje debe cumplir con las normativas de la FINA, evitando costuras gruesas o materiales que den ventaja hidrodinámica injusta. En competencias internacionales o eventos oficiales, es común que el traje lleve el código del país (por ejemplo, “MEX” para México) y, en algunos casos, el nombre o apellido del atleta para identificación. Sin embargo, esto depende de las reglas particulares del evento.
Uniforme para la carrera a pie y tiro deportivo
- – Ropa deportiva: los atletas deben llevar ropa deportiva ligera y transpirable, como camisetas y pantalones cortos, hechos de materiales que permitan la transpiración, como el poliéster. Generalmente, los colores del uniforme deben coincidir con los colores del equipo o del país que representan.
- – Zapatillas o tenis para correr: las zapatillas deben ser específicas para correr, ofreciendo una buena amortiguación y agarre. No se permiten clavos o suelas duras, ya que la carrera se realiza sobre terrenos variados como pistas de asfalto o césped.
- – Número de dorsal: todos los competidores deben llevar un número de identificación visible en el frente y en la espalda durante la carrera.
El pentatlón moderno es una prueba integral que evalúa la destreza física, mental y estratégica de los atletas. Cada disciplina tiene reglas estrictas y un sistema de puntuación bien definido que garantiza la equidad y el reto en la competencia. Comprender las reglas del pentatlón moderno es esencial para quienes desean adentrarse y no solo te permitirá disfrutar más de su espectacularidad, sino también prepararte adecuadamente para afrontar sus desafíos, ya sea como espectador apasionado o como futuro competidor en esta multifacética disciplina.
No dejes que un accidente te saque del juego, ¡prepárate con el respaldo que mereces! Descubre cómo protegerte de accidentes en tu deporte favorito con Journey Sports. Haz clic aquí y toma el control de tu seguridad deportiva hoy mismo